April 2, 2009(初出)
インプ、シロマカード検証
インプカード、シロマカードとはそれぞれ、
1.インプ(シロマ)カードの使い勝手。
使い勝手はかなりいいと感じた。まず、ダメージの底上げが嬉しい。通いなれた監獄を例にとらせてもらえば、通常、INT119のマジシャンではファイアーボルト9を2発、更にファイアーボルト5の追撃までして 倒していたりビオが、ファイアーボルト9、2発で確実に倒せるようになった。インジャスティスも、通常ではファイアーボルト9のあとに追撃しなければ倒せなかったのが、ファイアーボルト9、一発でほぼ倒せるようになった。手数が減ったのでSPにも優しいし、狩りのテンポも大幅にアップした。詠唱速度も、ボルト系魔法に関しては、Agility型で90台のパーティに混ざっても、ロングボルトを振り回せるぐらいには速くなった。距離を開いて魔法の射程ぎりぎりから撃てば、足の遅いインジャスティスやゾンビプリズナーなどは、近づくまでに倒すことが可能。場合によっては、(特にマジシャンでは)範囲攻撃をするより、ボルトで単体撃破していったほうが速い場合もあった。
2.アクセサリをいかに増やさずにインプ(シロマ)を持つか
しかし、問題はこのカードがアクセサリカードである点だ。インプ(シロマ)を持つには必然的に持ち歩くアクセサリが増えてしまう。マジシャン、ウィザードで持ち替えがもっともスムーズに出来るアクセサリの個数は、同種のもので2個が最適。多くても3個が望ましい(同種アクセサリの多すぎる持ち替えはかえって混乱を招くため)。マジシャン、ウィザードでソロをしようとすると、最低、クリーミー、ビタタ、フェン(パピヨン)の3種を持ち歩くことになる。インプ(シロマ)を持とうとすると、1個なら固定アクセ(装備ウィンドウのアクセサリ欄、右側)にインプ(シロマ)をセットすればいいのだが、2個もちたい場合は明らかに許容量オーバー。アクセサリの若干の調整が必要になってくる。
3.インプ(シロマ)カードの効果は2個持つことで重複するのか。
結論から言うと重複する。2個持てば、各々ファイアーボルト、コールドボルトのキャスティング時間50%減少、ファイアーボルト、コールドボルトのダメージ50%増加となる。
3.インプ(シロマ)カードを持ったほうがいい場合、持たないほうがいい場合
Postscript: Octorber 25, 2009
インプ(シロマ)カードは、特定の魔法の詠唱時間と威力を上げるものだ。特にパーティではファイアーボルト(コールドボルト)の出番がまったく無い場合もありうる。その魔法を使わないのなら、詠唱速度や威力を上げても意味が無いので、他の装備に変えていったほうが良い。もっていくべきか、置いていくべきか、この見極めは非常に難しいが、ある程度予測することなら出来なくもない。
まず、最初の見極めポイントはパーティ構成。ナイトなどの前衛職と自分、更にプリーストといった構成ならば、要求されるのは当然、大魔法などを使って、広範囲の敵を一気に倒すことが求められる。つまり、各個撃破より、複数を相手取ることが多いと推測されるため、単体魔法であるボルト魔法の出番は必然的に少なくなる。逆に、大人数パーティなどで、自分以外にウィザードやハンターなどの後衛職がいる場合は、レベル帯にもよるが、高レベルになればなるほど、大魔法を詠唱している間に敵を倒されてしまうことが多くなると推測されるため、単体魔法で共闘を入れるほうが大事な役目になるので、インプ(シロマ)カードの出番となる。